пн-пт: 10:00 - 18:00
приём по записи

22 декабря 2011  Перевод видеоигр: приятное с полезным

Видеоигра, выпущенная всего месяц назад, уже бьет все рекорды по продажам. С выручкой в 775 миллионов долларов она принесла больше прибыли, чем все последние топовые голливудские фильмы вместе взятые. В первые 24 часа продаж она принесла 400 миллионов долларов и стала самым грандиозным стартом за всю историю бизнеса развлечений, оставив позади Аватара, Титаник, Звездные Войны и Гарри Поттера. Мы говорим о игре Call of Duty: Modern Warfare 3, в которой игроки сражаются против друг друга бегая по карте и стреляя друг в друга, и которая собирается собрать более миллиарда долларов.

Вы можете спросить: при чем здесь переводы? Как и со всеми медиа, контент должен был быть переведен  - и локализован – чтобы быть готовым к международным продажам. Для того, чтобы узнать об этом побольше, Пол Робертс побеседовал с Кейт Эдвардс из консультативного агентства по видеоиграм и медиа «Englobe», расположенного в Сиэттле, США. Так вышло, что именно проект Modern Warfire 3 Кейт привела в качестве примера для знакомства с процессом перевода игр, возможными геополитическими и культурными ошибками.

 

Пол:  Большинство людей видят в компьютерных играх только красивую графику и аудиоэффекты и не понимают, зачем их переводить. 

Кейт: Конечно, визуальная часть современных игр оставляет текстовую составляющую в тени, но дело в том, что визуальный ряд и текст идут рука-об-руку друг с другом и создают цельный игровой мир. В современных играх количество слов в экранах меню, диалогах, документации и т.д. может превышать 400 000. Так что в играх очень много текста, который нужно перевести и локализовать. Помимо этого, некоторые визуальные элементы также нужно подгонять под определенную страну.

 

Пол: Расскажи о своей работе в Microsoft. Какого было работать с проектами?

Кейт: Microsoft дала мне неоценимый опыт, так как предоставила возможность не только создать свою собственную команду, но и поработать с самыми креативными и выдающимися людьми компании. Мои отношения с Microsoft Game Studios начались с некоторой настороженности с их стороны: они хотели быть уверены в том, что я не испорчу их креативные творения. Но когда они поняли, что я работаю в их же интересах и что я заядлый геймер со стажем, наши взаимоотношения стали очень эффективными и положительными. Правда, потребовалось некоторое время для того, чтобы объяснить, что я помогаю им не с локализацией, а скорее с «культуризацией» - ищу в игровом контенте геополитические и культурные нюансы, которые могут вызвать проблемы в тех или иных районах.

 

Пол: Есть ли какие-нибудь страшные истории о плохих переводах? Страдают ли в подобных случаях продажи и вредят ли они репутации?

Кейт: Ну, почти каждый, кто занимается локализацией игр, знаком со строкой “All your base are belong to us.”(Вся твоя база принадлежат нам). Это – строка из японской игры Zero Wing, перевод которой был крайне неудачным, ведь эта строка означала всего лишь «Мы захватили все ваши базы». Еще одна ошибка была допущена в Modern Warfire 2 при переводе в противоположном направлении – с английского на японский. Персонаж в игре говорил «Запомни, никакого русского», имея в виду, что его напарники не должны говорить по-русски в процессе захвата аэропорта с тем, чтобы их не идентифицировали как русских. Однако в японской версии прозвучало «Убей их, они русские» - совершенно другая фраза с другим значением. Насколько мне известно, эти ошибки не повлияли на уровень продаж. Скорее, чаще происходит наоборот: очень хорошо выполненный перевод может увеличить продажи. Подобное произошло с польской версией игры Mass Effect – в переводе использовался звук очень хорошего качества и озвучиванием занимались лучшие актеры.

 

Пол: Какую игру было сложнее всего локализовать для международной аудитории и почему?

Кейт: На этот вопрос сложно дать ответ – в последние годы было много сложных проектов. Из моего личного опыта Jade Empire стала наиболее сложной игрой, так как представляла собой смесь разных азиатских культур и фольклора – китайского, корейского и японского. Задача была в том, чтобы создать выдуманный мир на основе азиатских представлений, и BioWare справились с этим чудесно. Моя же работа состояла в том, чтобы критиковать и давать советы по различным аспектам реального мира, которые были «впитаны» персонажами и окружающей средой.
 

По материалам
http://www.folio-online.co.za/NewsFlash-Edition-9/International.htm
Deceember 2011

 Перевод: Нурсеитов Евгений